ソシャゲーは人間の心理をついている 『予想どおりに不合理』(ダン・アリエリー)
行動経済学を知る格好の入門書です。
予想どおりに不合理: 行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」 (ハヤカワ・ノンフィクション文庫)
- 作者: ダンアリエリー,Dan Ariely,熊谷淳子
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 2013/08/23
- メディア: 文庫
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内容(「BOOK」データベースより)
「現金は盗まないが鉛筆なら平気で失敬する」「頼まれごとならがんばるが安い報酬ではやる気が失せる」「同じプラセボ薬でも高額なほうが効く」―。人間は、どこまでも滑稽で「不合理」。でも、そんな人間の行動を「予想」することができれば、長続きしなかったダイエットに成功するかもしれないし、次なる大ヒット商品を生み出せるかもしれない!行動経済学ブームに火をつけたベストセラーの文庫版。
1.行動経済学とは
行動経済学を筆者は次のように定義しています。
伝統的な経済学では、人々は合理的、理性的な判断のもとに動くことを前提としています。しかし、行動経済学ではそういう前提を持ちません。人々をさまざまなシチュエーションに置いて、どのように行動するかというのを実験しています。
実際に実験してみると、「人々は不合理な判断や動きをすることが多い」と分かってきました。「なぜそういう動きをするのか」を探って、ビジネスや政治、個人的な活動の向上のために生かすのが行動経済学です。*1
本書でも様々なシチュエーションを用意して人がどのような行動をするのかを明らかにするユニークな実験が紹介されています。人はどのような場面なら不正を働くかを調べる実験では以下の場面設定を行います。被験者を3グループに分け、それぞれ一般教養のテストを解いてもらい、監督官に解答用紙を渡し、テストの出来に応じてお金を報酬として受け取ります。第一グループは、普通にテストに臨みます。第二グループは、正答の書かれたマークシートに気付きテスト結果の改竄が可能な状況に置きます。第三グループは、解答用紙以外の用紙は自由に処分してよいこととして、完全犯罪が可能な状況に置きます。被験者は不正をしたのでしょうか。また、不正をしたとしたら完全犯罪が可能か否かで結果は変わるのでしょうか。結果として、被験者は不正を犯しました。しかし、意外だったのは第二、第三グループで不正の程度が同じだったことです。
2.行動経済学的に見たソシャゲー
ソシャゲーの基本的な特徴として、
が挙げられます。
①基本料金無料
無料の威力は多くの人が体験しています。筆者は2つのチョコが有料と無料とで人々にどのような影響を与えるのかを検証します。一度目は、どちらも有料で、二度目は同じ値段だけ値下げし片方を無料にしました。格安で特別なリンツのトリュフを手に入れる機会とありきたりなチョコを無料で手に入れる機会、どちらに人々が殺到するかを実験しました。実験では、69%の人が無料のチョコを選びました。おもしろいのはチョコが無料ではないときはリンツのトリュフを73%の人が選んでいたことです。無料になった途端に相対価格は変化していないのにもかかわらず、魅力的な商品になったのです。
「無料」は人々を惹きつけます。多くの娯楽が有料の中でソシャゲーの基本料金無料はそれだけで、魅力的な商品だと人々に思わせることになります。
②確率ガチャ
ソシャゲーではゲーム内のアイテムでガチャを回しキャラクターやアイテムを回します。*2一例として、Fate/Grand Order(FGO)のガチャ確率を見ます。最高レアのキャラクターで1%となっています。個別の確率では、特定キャラの出現確率が上がるピックアップ期間で対象キャラが0.7%、それ以外のキャラが0.016%となっています。
行動と報酬の関係を説明する実験を紹介します。お腹をすかせたラットを2匹用意し、レバーのある区画にいれます。レバーを押すと餌が出る仕組みとなっており、レバーを押すという行動と餌を貰えるという報酬の関係性を調べます。一方の区画のレバーは一定回数レバーを押すと餌が貰え、もう片方はレバーを押すとランダムに餌が貰えます。前者を定率強化スケジュール、後者を変率強化スケジュールと言います。報酬を得るのに規則性がある場合とない場合にラットはどちらのほうが熱心にレバーを押すのでしょうか。結果は、後者の報酬がいつ手に入るのか予測できない変率強化スケジュールのラットのほうがレバーを押しました。また、餌が出なくなってもラットはレバーを押し続けました。
いつ報酬が得られるかわからないところにガチャをはじめギャンブルの魅力があります。*3いつも9回ガチャを引くとハズレが、最後の1回に当たるが来ると確定しているガチャがあったとしたら今ほど熱狂していたでしょうか。
③キャラクターの育成
再びFGOを題材にします。FGOでは、星5キャラクターをレベル1からレベル90まで上げるのにレベル上げ用の素材を377枚*4、育成用のアイテムや素材、ゲーム内マネーが必要になり、さらにゲームを有利にするスキルを上げるのにも素材やお金が必要になります。要求数の割にドロップ率が低いことと相まって育成に時間がかかります。
人の特性の1つに所有意識があります。何かに打ち込めば打ち込むほどそれに対する所有意識は強まっていきます。所有意識が強いほど愛着を持ちますし、所有意識の対象に対する評価も他人より高評価になります。キャラクターの育成や頻繁なイベントによってゲームに熱中するほどゲームを高く評価することになり、良い評判を生む下地ができます。
3.人間の不合理さを知ることで行動を改める
予測できる不合理は対策を講じることで、より良い生活を送ることができます。メールチェックが変率強化スケジュールによるものなら、メール受信が反映される時間を設定して特定時間以外にはメールが更新されないようにするなどがあります。